[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021)

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Thierz a écrit:
Mustard a écrit:Pour débuter je te recommande le mode bac à sable.

Ben finalement je trouve le mode carrière est plutôt adapté à un démarrage en douceur, car on part avec presque rien, on découvre les nouvelles briques au fur et à mesure, on n'est pas tout de suite noyé par trop de possibilités.

Certes mais ça ne te laisse pas beaucoup de marge pour l'erreur.
En bac à sable tu n'as pas à gérer l'argent, le personnel, la recherche, les contrats, etc. donc c'est plus simple meme si tu as plus d'éléments.

Je te recommande également d'installer certains mods dont certains sont presque indispensables.
Voici une liste de sites d'hébergement pour mod (addon) pour KSP. Les plus populaires sont en général les plus indispensables comme par exemple Mechjeb.
https://www.curseforge.com/kerbal/ksp-mods
https://spacedock.info/kerbal-space-program

Certains améliorent le graphisme, d'autres ajoutent des pièces de construction, d'autres des programmes d'aide et assistance au vol (comme mechjeb), etc.

Mustard
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C'est effectivement avantageux de débuter en mode Carrière avec une difficulté facile pour ne pas être perdu par toutes les pièces à disposition. Ça donne l’intérêt de mieux étudier et comprendre l'usage des pièces rudimentaires, puis percevoir l'avantage fourni par les nouvelles pièces débloquées.

A noter que les sauvegardes sont des fichiers au format "texte" que l'on peut facilement modifier pour ajouter des crédits ou points de science, ou pour réduire ou augmenter les coefficients de difficulté.
oliezekat
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Vu que tu commences, tu es pile dans le public de cette vidéo :)



Et du coup je suis preneur de ton retour !

Concernant les mods, vraiment, essaie de ne pas y toucher avant quelques (dizaines ?) d'heures : MechJeb, pour ne citer que lui, n'est clairement pas des plus simple et tu auras bien d'autres chats à fouetter plutôt que d'apprendre ses fenêtres, outils, et compagnie ! 

Bienvenue parmi les joueurs, à toi et tes gamins :)
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Dakitess

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oliezekat a écrit:C'est effectivement avantageux de débuter en mode Carrière avec une difficulté facile pour ne pas être perdu par toutes les pièces à disposition. Ça donne l’intérêt de mieux étudier et comprendre l'usage des pièces rudimentaires, puis percevoir l'avantage fourni par les nouvelles pièces débloquées.

Le mode carrière a malgré tout des inconvénients c'est que tu es très bridé par tes possiblités de ocnstructions et d'invention, faut pas se rater. C'est ce qui me fait encore hésiter à faire le carrière.

Dakitess a écrit:Concernant les mods, vraiment, essaie de ne pas y toucher avant quelques (dizaines ?) d'heures : MechJeb, pour ne citer que lui, n'est clairement pas des plus simple et tu auras bien d'autres chats à fouetter plutôt que d'apprendre ses fenêtres, outils, et compagnie ! 

Pas besoin de connaitre Mechjeb sur le bout des doigts pour l'utiliser. Moi je m'en sers quasi exclusivement pour les données de vol d'apogée, de périgée, d'inclinaison, etc parfois le landing automatique pour joindre un site avec précision. Car je le trouve souvent à coté de la plaque pour certaines choses comme les trajectoires transplanétaires que je préfère faire manuellement et avec une meilleure précision. Il est parfois à la ramasse pour le point de landing dansune atmosphère, ou pour des changement de plans ou d'orbite.
Mustard
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ça me rassure de lire ça !! Autant Mechjeb peut soulager au début pour décollage et autres choses, il est hyper bizarre lorsqu'il s'agit des transferts en effet ! En général je crée le nœud et je le fais exécuter le truc maintenant ;)
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alexilahio

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ah oui j'utilise beaucoup Mechjeb pour les décollages, c'est plus facile de guider sa fusée.
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Moui mais un landing de précision, ce n'est vraiment pas l'affaire d'un débutant qui découvre le jeu et qui demande "quels mods pour commencer ?" si ?

Idem que les valeurs affichées, un confort qui n'a de sens que lorsque l'on appréhende pleinement la signification des grandeurs, et qui peut tout à fait attendre, selon moi, pour éviter d'enfermer le nouveau joueur dans une manip' d'interface, dans des valeurs. Même concernant KER, qui justement ne sert qu'à ça, afficher des valeurs utiles, je trouve que ça peut attendre une dizaine d'heure, pour regarder ce que l'on fait plutôt que des paramètres quantitatifs.
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Dakitess

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Je viens de me tenter pour la première fois sur le mode carrière depuis hier et franchement je n'accroche pas du tout. Les missions ne sont pas excitantes, c'est très particulier, et au final ça n'apporte pas grand chose.
Je préfère réaliser mon petit bonhomme de chemin en Bac à sable et faire mes missions.

Concernant la traduction française, je la trouve plutôt mauvaise, je suis surpris que le groupe qui a fait ça ait pu faire autant d'erreurs et de mauvaises tournures de phrases car parfois on ne comprend pas très bien ce que certains contrats veulent. J'ai même du modifier manuellement dans le fichier certains mots, comme par exemple AEV qui aurait du rester EVA qui est un terme globalement utilisé sous sa forme anglophone. J'avoue que AEV m'a perturbé au début. Pareil pour le KSC qu'ils ont traduit pat CSK. Je pense qu'il y a eu une trop grande rigidité dans la volonté de traduire, certazins terme technique ou abréviations auraient du rester sous la forme la plus connue.
De meme pour "relancer ce vol" j'aurai préféré "recommencer la mission".
Dans le menu j'aurai préféré "commencer une partie" au lieu de "commencer partie"
Bref c'est bourré de mauvais français ou de choix peu judicieux un peu partout c'est dommage. J'ignore quel groupe à fait la traduction mais ça a été fait à la va vite et pas sérieusement, ça va mériter une grosse correction à l'avenir. Heureusement que le fichier est accessible et peut etre modifié. Du coup j'envisage de remettre la version anglaise.


Dernière édition par Mustard le Lun 26 Mar 2018 - 11:08, édité 1 fois
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Ce serait intéressant qu'on bricole entre nous un fichier de traduction KSP "Approuvé FCS" ;-)
Moi aussi j'ai bidouillé pour remplacer AEV par EVA, et c'est vrai qu'il y aurait d'autres optimisations à faire.

_________________
Documents pour le FCS :
  • [Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 29 Favicon3 Grand concours de pronostics SpaceX
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Thierz a écrit:Ce serait intéressant qu'on bricole entre nous un fichier de traduction KSP "Approuvé FCS" ;-)
Moi aussi j'ai bidouillé pour remplacer AEV par EVA, et c'est vrai qu'il y aurait d'autres optimisations à faire.

Il y a du boulot. Je pense qu'il vaudrait mieux laisser ce travail et cette certification à une communauté KSP comme sur le site de Darkitess ou KSP-Fr
De plus, à chaque mise à jour il faudra certainement tout refaire, ça demande donc un gros investissement.
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KSP 1.4.2 est dispo
Idem pour Making History Expansion et le pack langage.

=================================== v1.4.2 ============================================================
1.4.2 Changelog - BaseGame ONLY (see below for MH changelog)
+++ Improvements
* Variants now support multiple drag cubes. These are calculated automatically on a per-variant basis.
* Updated the parachute model to more accurately reflect a real world ram air chute

+++ Localization
* KSPedia fixes: Fixed a wrong key binding in the English EVA controls page

+++ Parts
* The Mk1-3 Pod reaction wheel EC cost has been reduced for consistency with other parts.
* Fix centering on the Rockomax Jumbo-64.
* Tweaks to the EVA parachute shader and texture.

+++ Bugfixes
* Fix kerbals thinking they’re still on a ladder if they get knocked off at high speed.
* Fix players not being able to quicksave when knocked off a ladder at high speed.
* Fix parachute being loaded in at 1.25x the normal size when controlling a kerbal.
* Fix player not being able to repack parachute if they rag dolled with the parachute deployed while hopping across the landscape.
* Revised EVA parachute model and shader.
* Fix kerbal being able to repack chute in the air while performing recovery maneuver.
* Fix surface FX appearing when landing legs deployed even when not on the ground.
* Fix LT-1 landing legs clipping the ground.
* Fix to the loading screen getting stuck between scenes infinitely in some cases.
* Fix contracts app icon to use it’s icon - not the new Missions app icon.
* Fix switch editor button to check facility is open before switching.
* Fix switch editor function to not load backup when all parts on existing vessel have been deleted by the user.
* Fix switch editor symmetry setting.
* Fix tourist contracts not completing correctly and messages for tourist contracts causing NRE and infinite rewards when failing.
* Fix contract parameter completion to catch errors and contract parameters now log info messages when their state changes.
* Fix UI layering for Debug menu.
* Fix the camera IVA Overlay persistence between camera modes.
* Fix NRE spam when vessel destroyed and gameobjects disappear while doing FX.
* Fix icons in map overlapping over the Apps dialogs.
* Fix NRE spam when launching a vessel on the Island Airfield.


1.1 Changelog - Making History DLC ONLY
+++ Improvements
* Show node type icon in the node header of all nodes in the Mission Builder.
* Node category color defaults amended.
* Improve CPU Load performance when placing nodes on canvas.
* Awards display now doesn’t overflow with long texts and improved awards UI design.
* Allow zoom in Mission Builder canvas to go down to 20% - can also be reduced more via settings.cfg.
* Can now delete nodes and connectors in the builder canvas with the backspace key (in addition to the delete key).
* Add mission difficulty setting to allow/disallow vessel recovery in a mission (default - disallow).
* Add ability to go to vessels on LaunchPad/Runway when clicking the Launchpad or Runway in a mission game.
* Add kerbal killed node.
* Reordered Node parameters.
* Upgrade difficulty setting for missions in the Briefing to a slider.
* Stock missions improved (see missions section below).
* Node expand/collapse button now only appears on Node headers when applicable.
* Starting funds now has a text field and slider for setting the value.
* Change vessel viewer in Mission Builder GAP to function like the VAB/SPH camera. Can be toggled via settings.cfg.
* Change Filters in vessel viewer to completely hide/show parts rather than changing their opacity.
* Change mission briefing dialog at start of mission to max-size the text.
* Fix disabled shrouds on parts reappearing when changing vessels.

+++ Localization
* Mission meta files now support localization. This indirectly also solves an issue where the expansion folder was not being removed when uninstalling the expansion.
* KSPedia fixes: Localized all images in the Making History section of the KSPedia. Added missing text to Chinese pages.
* Fix localized text for resource name on vessel resource node.
* Translations for GAP descriptions.
* Fix for certain pinned nodes coming up unlocalized.
* Fix missions not supporting non-ascii languages for mission names.

+++ Parts
* The Mk2 Pod reaction wheel EC cost has been increased for consistency with other parts.
* The Wolfhound engine is now properly centered.
* The truss sections of the 5m fairing and accompanying nodes are now scaled correctly.
* Add IVA window cameras to new command pods.

+++ Bugfixes
* Fix revert to last build/editor session in missions not always saving and therefore not allowing revert.
* Fix saving mission when entering mission difficulty settings.
* Fix checking values on time control parameters.
* Fix date handling greater than 235 years.
* Fix orbit parameters when minimized in node display in the Mission Builder canvas.
* Fix launch site being displayed when clicking on a vessel situation node with landed or
orbit selected.
* Fix spawning orbiting vessels in missions in some circumstances causing explosions.
* Fix vessel restrictions not updating in Missions App in VAB/SPH when loading a new craft file.
* Fix hovering the mouse on slider parameters in the SAP preventing the user to continue scrolling.
* Fix copy-pasted nodes that spawn things not having unique IDs.
* Fix handling of newline and tab in message nodes to display correctly when playing a mission.
* Fix vessel resource amount node to work with unloaded vessels.
* Fix Orbit Parameter and Orbit node value sliders and max values.
* Fix Start Node activated time being always 0 UT, even when the mission was set to start at a different UT.
* Fix Vessel Naming to set default type to be the parts default type.
* Fix for vessel naming changes not updating ship name in editor scenes.
* Fix node position not been saved when moving groups of nodes.
* Fix mission not progressing when loading a create vessels node checkpoint when testing a mission.
* Fix node name changes not being updated when loading checkpoints when testing a mission.
* Fix music not playing after resuming a mission being played that was last closed in the VAB/SPH.
* Fix arrange nodes function to rescale the canvas correctly so nodes do not go off the edge.
* Scale node line connectors at low zoom levels so the lines can be seen.
* Fix node connector lines not aligning correctly when parameters are pinned/unpinned.
* Change key-combo for Copy Paste in the builder to Cmd-C, CMD-V for OS-X.
* Fix import mission zip extract method for Unix based systems.
* Fix Vessel text to correctly identify Active vs Any vessel.
* Fix node connector pin buttons triggering drag.
* Fix Orbit node to support correct accuracy testing.
* Fix event node and objective hiding so these get hidden from players.
* Fix end mission dialog coming up over a dialog message node that is set to pause the mission.
* Fix vessel viewer filters in Mission Builder GAP to switch off colliders so player can select parts inside other parts.
* Fix when selecting new or load mission in the Mission Builder with a node connector being selected breaking the Mission Builder.
* Fix the Take Kerbal node not triggering correctly after switching vessel in some cases.
* Fix the LAN orientation to match the Mission Editor in the Orbit node.
* Fix the loading screen sometimes getting locked after transitioning between scenes.
* Fix orbits sometimes getting rendered over the Mission Editor canvas after loading the tracking station or flight scenes.

+++ Missions
Dawn of the Space Age
* Added missing end conditions.
* Improved instructions with better hints.
* Improvements in the objective lists in all launches.
* Fix scoring for destroyed jebnik 1 in atmosphere.

Trouble In The Void
* Improved instructions.
* Extra test for checking if the wrong kerbal has boarded.
* Fix the explosion sequence.
* Added failure condition.

To The Mun Via Minmus
* Improved instructions.
* Removed time limit.
* Fix a Time Since Node for the second Goo Experiment not working correctly.
* Fix the objective list not updating correctly in the second launch.

Meet Me In Zero G
* Improved instructions.
* Fix craft not exploding.
* Low fuel message now appears in the second launch.
* Fix orbit accuracy parameters having incorrect values.
* Fix splash down not triggering successful mission.

Blue Moon
* Improved instructions.
* Added 3 tons to the mass limit.
* Changed the values for the fuel efficiency bonus.

Munar 1
* Added failure conditions.

Acapello 15
* Fix Time Since Node in splash test had an incorrect value causing a 5 min wait for the mission to complete.
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J'ai complètement zappé de vous présenter l'article de résultat du Challenge KSC2 - VENERA ! On est encore un bon cran au dessus de ce qui avait été fait pour Viking, vraiment ouaw ^^

https://kerbalspacechallenge.fr/2018/04/01/challenge-ksc2-venera-les-resultats/

[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 29 Infographie-KSC2
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Le patch 1.4.3 arrivera la semaine prochaine. Bon c'est logique il sera dédié aux corrections de bugs.

En attendant d'avoir récupéré une version compatible de tous mes mods habituels, je m'amuse à faire des récupération du 1er étage avec retour sur le pas de tir, et j'y arrive très bien tout en réussissant la mise en orbite de ma charge utile. Évidemment il faut jongler entre le 1er étage et l'étage supérieur qui doit finir sa mise en orbite et ce n'est pas très économique au niveau carburant car je doit éviter de trop incliner la trajectoire et m'éloigner trop loin afin d'éviter trop de conso de fuel pour le retour. Et je n'ai pas encore une précision suffisante pour un retour sur barge.
Bref une technique à la SpaceX que je n'avais jamais utilisée mais qui est amusante.

J'ai découvert aussi l'excellent mods "antenna helper" qui permet enfin de visualiser la portée des antennes sur la map interplanétaire, car il faut reconnaitre qu'avant c'était complexe à saisir tant il y avait de paramètre en compte..
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Patch 1.4.3 reporté à la semaine suivante
En plus des corrections de bug ce patch ajoutera un site de lancement dans le désert et un autre sur une barge en mer
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Le patch KSP 1.4.3 est dispo

Le nouveau pas de tir et la nouvelle piste dans le désert sont réservé dans la version Making History Expansion.
Ave cle createur d emission le pas de tir mobile peut etre placé sur terre ou en mer, où l'on veut

voici les améliorations du patch 1.4.3
SQUAD-KSP a écrit:=================================== v1.4.3 ============================================================

+++ Improvements
* Log messages improved on startup.
* Tweak camera system to reduce the green line over water.
* Clicking on Launchpad and Runway no longer check/clear them of vessels until you click launch on the vessel launch dialog.
* Vessel ground positioning for landed vessels improved (Default is true).
* Added kerbal animations when parachute is deployed.
* Added ability to deploy parachute when kerbal is in command seat so that players can create paragliders.
* Default terrain settings for low detail have been increased to reduce terrain and object issues using this setting.
+++ Localization
* Fix display name for Crater Bay biome on Laythe.
+++ Parts
* Gave the white fairing a good washing - it is now a brighter white and more consistent with other similar shaded parts.
* Adjusted the node size on the “Dawn” Ion Engine.
* Decouplers will now properly remove their icon after staging
+++ Bugfixes

Maintenant, moi ce que j'aimerai pour la version 1.5 ce serait que Squad laisse un peu tombé les améliorations de l'interface et l'ajout de parts, on en a suffisamment et les mods complètent parfaitement.
Les joueurs ont en bonne partie fait un peu le tour des capacité du jeu et je pense que ce qu'il manque maintenant au jeu c'est le coté exploration.
Actuellement les planètes sont vides, dune à pertes de vues, quelques Eggs sur Mun mais à part ça rien à découvrir.
Il serait bon de proposer aux joueurs de quoi chercher, découvrir. Je rêverai de voir des volcans, de la lave, des canyons, des falaises, des geysers, des rivières de méthane, des grottes et autres particularités géologiques à découvrir, et aussi des tornades, des brouillard (utile pour EVE la copie de Vénus) ... et pourquoi pas des traces de vie ou végétation à rechercher, ça pigmenterai le coté science du jeu. Ca manque aussi de gros astéroides et comètes pour s'amuser à refaire Phylae.
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On y est, second GROS article et vidéo (toujours de pair ^^) de ma série de tutoriel Suivez l'Guide sur KSP !

https://kerbalspacechallenge.fr/2018/05/08/ksp-suivez-lguide-n2-conception-basique-dune-fusee/

[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 29 152578786767294338

Cette fois je vous propose plutôt l'article car les gens s'arrêtent trop vite à la vidéo : les articles sont très clairement le cœur du projet, la vidéo ne vient qu'en complément, et est nécessairement moins complète que ne saurait le permettre l'écrit !

Mais bien sur, la vidéo est disponible d'entrée de jeu au début de l'article, prenez le temps de découvrir les deux formats ;)

Et de partager bien sur, c'est plus d'une trentaine d'heures par document, il faut que ça profite aux joueurs qui ne tomberont pas (encore) dessus par hasard !
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Mustard a écrit:ah oui j'utilise beaucoup Mechjeb pour les décollages, c'est plus facile de guider sa fusée.
Avec mechjeb tu choisis effectivement ton profil de tir avec une précision absolue, l'outil est vraiment optimal pour ça, mais pour trouver les fenêtres de tir en interplanétaire, il déconne souvent par contre : il donne des dates souvent absurdes, et différentes selon la date a laquelle tu calcules (avec la dernière version 1.4.3, avant, ça allait, donc ça devrait être corrigé)
donc pour les calculer facilement, y a un addon : Transfert window planner
il te donne un graphique très clair qui montre l'étendue de la fenetre de tir.
Il suffit juste de choisir l'origine et la cible (avec les altitudes orbitales respectives), puis d'accelerer le temps jusqu'a l'ouverture de cette fenetre, puis de faire son decollage mechjeb au croisement de la node et avec l'inclinaison voulue pour l'objectif (deux clics avec mech jeb), et en orbite de demander a mechjeb de calculer l'injection qui sera alors quasi impeccable.
Je suggère aussi le addon Precise Maneuver qui est beaucoup plus pratique et précis pour affiner une solution que de "tirer sur les petits traits" de la node.
et pour finir dans les addons "de travail", Kerbal Engineer, qui donne les chiffres qu'il faut pour bosser.

le tout est accessible via le gestionnaire de mod CKAN
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Absolument les trajectoires interplanétaires ne sont pas toujours très bonnes avec Mechjeb, meme si je trouve qu'ils s'est amélioré depuis quelques temps.
Mais en règle général je fais ces trajectoires manuellement, aidé non pas avec Transfer Windows Planner mais un autre similaire qui est online Launch windows Planner
https://alexmoon.github.io/ksp/#/Kerbin/100/Duna/100/false/ballistic/false/12/419


Dernière édition par Mustard le Sam 23 Juin 2018 - 19:31, édité 1 fois
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Je résiste pas a poster l'image, car j'aime beaucoup la représentation graphique de transfert window planner.
[Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 29 TWPMainWindow
On y voit bien qu'une fenêtre de tir, c'est une zone, pas un point précis (la bulle bleue).
Zone dans laquelle les différences sont vraiment marginales en Dv, alors que celui ci grimpe rapidement dès qu'on en sort.
j'adore quand un graphique clair résume aussi bien un truc relativement complexe, c'est un truc rare !
donc ce que je fais moi, c'est simplement de cliquer sur la date de tout début d'ouverture de cette fenêtre, pour la connaitre et m'y rendre illico.
Après avoir décollé au début de cette fenêtre, on a tranquillement le temps de choisir l'orbite a laquelle on veut faire son injection.

Je tiens a dire en passant que le travail réalisé sur mechjeb est top niveau.
Pour ceux qui connaissent, c'est largement plus facile et accessible que IMFD sur orbiter pour faire les même trucs.
le mecs qui a pondu ça est un génie très éclairé (tellement de fonctions excellentes dans ce truc là...).
On peut absolument tout faire avec une grande précision de timing et la plus faible consommation possible.
les rdv en orbite sont d'une facilité déconcertante avec ça, en consommant le minimum des minimums (HTO puis arret closest approach)
Outil incontournable, même si on peut s'en passer pour les opérations simples.
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Clairement d'accord avec tout ça, c'est effectivement un outil d'une qualité de ouf et avec un backend tres tres solide, ça respire la passion et le skill. Par contre on arrive clairement à mieux en manuel, le throttle back est sous optimal de même que le suivi prograde qui est forcément moins bon qu'un suivi passif purement aérodynamique. Idem pour le rdv orbital, on arrive à mieux en manuel ;)
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le suivi prograde /suivi aérodynamique ?? :scratch:
je crois qu'il y a une confusion là.
une accélération en "suivi prograde" c'est quand on ne sait pas définir un vecteur rectiligne uniforme pour procéder a une impulsion, donc qu'on fait une accélération au cours d'une courbe (orbitale), accélération qui est donc forcément moins optimisée qu'avec un vecteur rectiligne précis au bon timing.
Car il y aura une différence angulaire entre le début et la fin de poussée (d'autant plus importante que l'orbite est rapide et l’accélération longue)
De plus, lorsqu'on agit en prograde, c'est qu'on est déjà libéré de la contrainte aérodynamique (donc dans l'espace, sans atmosphère) en conséquence je ne vois pas du tout comment on peut comparer ces deux choses... :???:

Effectivement, si on utilise le verrouillage prograde avec mechjeb, on fait du gros caca.
Mais faut plutôt apprendre a s'en servir plutôt que de dire qu'il est pas optimisé quand on s'en sert mal.
Car finalement on ne se sert jamais de l'attitude prograde lors d'une mise a feu, sauf quand on ne sait pas faire autrement...

C'est quoi le "throttle back" ?
jamais entendu parler de ce truc là...


Idem pour le rdv orbital, on arrive à mieux en manuel 
c'est faux.
Mechjeb correctement utilisé pour un rdv, tu ne peux mathématiquement pas faire mieux, ni plus précis, et tu ne peux pas faire plus simple :
Non seulement mechjeb te permet de decoller pil poil a l'heure avec pil poil l'inclinaison voulue (donc pas de correction postérieure d'inclinaison) mais ensuite le HTO minimaliste puis l'annulation de vélocité a closest approach, c'est impossible de faire mieux que ça en Dv, le tout en 2 clics.
Tu peux faire éventuellement pareil, avec des reflexes au millième de secondes (si t'en était capable), mais pas mieux.
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Toujours aussi cordial le requin ;)

Le suivi prograde que j'évoque concerne naturellement la direction d'évolution de ta fusée à tout instant, ton vecteur vitesse, matérialisé par le rond jaune sur la Navball. C'est précisément son suivi qui caractérise le Gravity Turn dans ses grandes lignes ^^ Il réduit les contraintes et frottements aero, les contraintes structurelles, les Gravity losses Et bien sûr les steering losses !

L'accélération qui en résulte est tout au contraire plus importante qu'une accélération rectiligne qui sera par definition forcée, en décalage avec la direction de ton engin à tout instant. Le suivi prograde sert à cela, même si la encore puisqu'il s'agit d'un suivi, il est légèrement moins efficace qu'un pur Gravity Turn dont la direction sera régulée par l'équilibre de pression Aero. Une flèche, pratiquement sans nécessité de contrôle, sans perte de desaxe de la poussée, et avec un profil Aero idéal. Tant qu'il y'a de l'atmosphère bien sûr !

Cest de cela dont je parlais et je n'ai jamais eu quelque chose d'aussi fluide avec MJ, qui donne un lot de consignes d'angles. Mais côté perf c'est relativement anodin.

En revanche oui, le Throttle back est très très souvent mal utilisé, et il s'agit de la baisse de puissance, souvent sans limite, de la propulsion pour respecter un profil de vitesse ou de pression dynamique. Et la... C'est le drame. Sans doute que tu l'utilises bien, car l'option est bien sûr paramétrable, mais de base le vol est très nettement sous-optimal avec des vitesses et TWR vraiment trop faible. À l'issue, les perfs s'en ressentent ! Et en terme de réalisme qui t'est si cher, le Throttle est quand même pas mal limité IRL.

Vis à vis du docking, oui, les définitions mathématiques sont ce qu'elles sont. Et un hohmann bien placé est ce qu'on fait de mieux. Ça tombe bien, tangenter l'orbite cible et trouver l'endroit où la manœuvre permet une rencontre idéale est très simple avec les outils de base de ksp, très visuel ! Ah oui, forcément, l'endroit exact du Burn Et son amplitude vont varier. Mais on doit être en dessous du 1% de différence, sincèrement. Non, je parlais essentiellement de perte sur la dernière partie, du docking a proprement parlé, où je trouve que la dépense en RCS n'est pas des plus optimisée.

Mais bon, de bout en bout, du décollage au docking, Avec tout ce que cela implique, c'est vraiment ultra impressionnant ce que ce mod sait faire ! Et ce n'est clairement pas quelques chose que je remettrai en question ;)

Sauras tu répondre simplement, sur le ton de l'échange, comme ici, et m'épargner ainsi ton sarcasme habituel, ton sempiternel sentiment de supériorité, ton indécrottable dédain qui sur toutes les plateformes que tu côtoies ? Allez, un effort, Carcha.
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Dakitess

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Je vois que chez Kerbal SP aussi, il y a de l'ambiance !
Allez, je suis Candide et je ne connais absolument rien à ce jeu vidéo… alors mollo, les uns et les autres.
Mais vos images sont jolies.
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y a tellement d'ineptie dans sa réponse, que je ne sais même pas par quoi répondre...
J'ai pas trop de temps a perdre avec les chuck yeager du dimanche du genre "je fais tout mieux a la main que ce que je ne connais même pas avec les PA"
c'est tellement pathétique de lire ça d'une personne qui s'intéresse au sujet depuis tant d'années sans avoir la moindre capacité d'apprentissage sur le sujet, ça fait désespérer du genre humain...

Il en est même a inventer des concepts totalement bidons car il est incapable de comprendre et d'apprendre les bases réelles de la navigation spatiale.
Vous avez lu sa réponse franchement ?
est-ce que vous pouvez croire que ce gars la tient un site sur KSP ?
Vous imaginez un peu la catastrophe majeure pour ceux qui vont tenter d'y apprendre des choses sur la navigation astronautique ? :affraid:

Et a chaque fois il répète en boucle cette idiotie majeure : on fait mieux a la main qu'avec les PA, alors qu'il n'a jamais su employer un PA de sa vie !
Ce qui prouve simplement qu'il ne connait même pas les principes de bases, car les PA ne font qu'appliquer ces principes de bases avec une précision TOUJOURS supérieure a celle de "l'humain a la main", mais ça il le réfute systématiquement...
OMG... que ça pique les yeux une telle misère humaine...

Il est juste venu s'incruster dans la conversation en plaçant son fameux "on arrive à mieux en manuel" d'idiot du village (appellons un chat un chat) et a encore fait dégénérer l'échange, comme d'habitude.
c'était l'unique but de son intervention stupide de 3 lignes.
ET ça a fonctionné, comme quoi, si c'est une quiche totale et absolue en matière spatiale, il est finalement bon a quelque chose : a foutre la merde...

[adm]Bon, ça suffit maintenant. Merci de se respecter les uns les autres. Sinon, il risque d'y avoir du bannissement dans l'air.
Wakka [/adm]
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T'es quand-même conscient du fait que t'es détesté sur toutes les plateformes ou tu te pointes ou parfaitement aveuglé par ta connerie ? C'est une constante, ce dénigrement, que tu traines partout derrière toi et que tu places au devant de la scène sans aucun effort manifeste. J'en connais pas deux des comme toi sur le net sincèrement.

Ha, je sais ! Relis les topics où j'interviens et trouve là où ça dérape. Fais de même pour tes interventions : tiens, c'est factuel et catégorique !... Cesse ta hargne et ton dédain permanent, c'est fatiguant. Vraiment, c'est usant.

T'es même pas foutu de lire ce que j'ai écris ci-dessus concernant ma fascination face à ce mod et aux automatismes en général, et tu balances que je réfutes je ne sais quoi. Meme pas foutu de comprendre la différence entre du manuel avec consignes et du manuel purement aérodynamique, physique. Ouvre les yeux bordel, apprends à lire et arrête de te comporter ainsi partout où tu mets les pieds. Fais un effort, ou abstiens toi. En attendant, je signale. (Edit : ah, c'est déjà fait apparemment)


Dernière édition par Dakitess le Lun 25 Juin 2018 - 9:34, édité 3 fois
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Je suggère que vous fassiez un concours par vidéo interposée pour voir quel est le mode le plus optimisé. Choisissez des conditions de départ imposées et montrez vos talents :D

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  • [Jeux vidéos] KSP - Kerbal Space Program (2011-2021) - Page 29 Favicon3 Grand concours de pronostics SpaceX
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