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 [Jeu] Civilisation

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jojo.dodo




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MessageSujet: [Jeu] Civilisation   Sam 23 Juin 2012 - 14:50

Bonjour à tous :
Un petit jeu en version peut-être pas très stable.... vos remarques et suggestions sont bienvenues :
http://civilisation.homeip.net/civilisation/warning.html
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lionel


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MessageSujet: Re: [Jeu] Civilisation   Sam 23 Juin 2012 - 18:46

J'ai essayé de m'inscrire mais déjà je ne reçois pas le mail de confirmation :?:

Edit : ah si c'est bon
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Sidjay


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MessageSujet: Re: [Jeu] Civilisation   Sam 23 Juin 2012 - 19:57

Jojo-dodo je suppose que vous êtes le concepteur de ce remarquable jeu.
Parlez-nous de sa conception (durée de développement, technique, logistique, scénario, évolution etc...). POURQUOI l'espace? Vous-êtes vous basé sur des données réelles provenant de missions réelles? Bref, une annonce un tout petit peu rapide à mon goût, un petit mot de plus à son sujet aurait été sympathique. Wink
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jojo.dodo




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MessageSujet: Le pourquoi du comment.   Dim 24 Juin 2012 - 10:04

Bonjour, c'est vrai, j'ai été bref, alors je vais tenter de développer un peu.

Pour répondre à la question la plus facile... Pourquoi l'espace ?
Comme mon age avancé le trahit, j'ai eu la chance d'avoir passé mon enfance pendant les débuts de la conquête spatiale. A cette époque beaucoup rêvaient d'être astronaute, et je ne laissait pas les autres rêver à ma place Wink.
N'ayant pas été accepté à la NASA (bon, en même temps j'ai jamais déposé de candidature (mais ils auraient pu se rendre compte que je leur manquait quand même !!!)) l'idée de voyager dans l'espace m'a toujours hanté.

Après... un autre de mes centres d'intérêt étant les grandes civilisations, je me suis toujours demandé pourquoi certaines "civilisations" ont connu des développements impressionnants et d'autres pas. L'aspect technologique est un des facteurs. La découverte d'un métal, un alliage, une technique peut donner un avantage certain, et changer le destin d'un empire.

Il ne restait plus qu'à concilier les deux et bien évidemment, c'est ici que les choses se sont compliquées.

J'avais fait dans le temps un "clone" d'un jeu s'appelant "conquest" qui tournait sous linux. Dans ce jeu, chacun devait entrer au clavier des ordres simples (combien de vaisseaux on envoie pour taper sur la tête du voisin) pour conquérir le maximum de planètes. On jouait en famille, pendant les vacances, et je me suis dit, qu'une version réseau permettrait non seulement de jouer, mais également de garder le contact avec le reste de la famille en proposant une activité commune.
Au bout de quelques mois, au rythme d'une partie par semaine, l'ambiance a commencé à se dégrader : Dès le début de la partie, certains se vengeaient d'autres prétextant qu'ils les avaient fait perdre la semaine précédente. L'activité était stéréotypée, toutes les stratégies ayant été explorées.
C'est là que j'ai ressorti du panier mon projet "initial" avec comme base les quelques scripts "cgi" que j'avais écrit pour le clone de Conquest.

Le truc a éviter c'était un cadre imposé : Chaque joueur devait être en mesure de produire une technologie "propre", et d'échanger avec son voisin comme dans la "vraie vie".
J'ai orienté le jeu en mode "objets" c'est à dire que, à part les matières premières, tout ce qui est produit sont des objets individuels avec des caractéristiques propres pouvant être chargés ou déchargés d'un vaisseau (lui même individuel et composé d'objets plus basiques comme moteur, poste de pilotage, container...) et pouvoir être utilisés quelque soit le joueur.
Le jeu doit être joué en aveugle : On est sur sa planète sans aucune info de ce qui se passe sur d'autres planètes... ce n'est que lors de l'exploration qu'on peut découvrir que telle ou telle planète, système, région est occupée par un joueur donné.
Pour l'exploration, les vaisseaux doivent être libre d'aller ou bon leur propriétaire lui semble. Un pilotage basique (à coup de changements de trajectoires discrets comme pour les sondes spatiales) doit permettre d'aller n'importe où. On regarde la "vue panoramique", on détermine l'angle et la quantité de carburant, et on fait la déviation.

Malgré tout, il a fallu garder le jeu "jouable" :
Faire des systèmes réalistes avec une étoile, des planètes et des satellites impose une certaine loi d'échelle pour assurer la stabilité. Par exemple, le système solaire s'étale sur une centaine d'U.A., les systèmes planétaires sur un centième d'U.A. (système de Jupiter), avec de tels rapports de distances, à l'œil nu, on ne voit rien (ou presque), et si on contracte les orbites planétaires sans toucher aux orbites des satellites, les interactions gravitationnelles disloquent les orbites des satellites. De même , diminuez la distance des étoiles les unes des autres, et ce sont les systèmes planétaires qui "explosent".
Je tenais à faire intervenir la gravitation dans ce jeu, car elle offre la possibilité d'avoir un "paysage" changeant. Sur les planètes les cycles jour/nuit se succèdent permettant de voir apparaître les étoiles lointaines.... on peut même en regardant souvent, voir une éclipse qui dévoile le ciel en plein jour.
Il a donc fallu que je simplifie les choses : Les systèmes sont composés d'étoiles et de planètes (pas de satellites) et la portée de la gravitation est limitée pour que des systèmes voisins restent à peu près stables.
Pour que le pilotage ne devienne pas un enfer, j'ai décidé que les vaisseaux ne seraient pas soumis à la gravitation et se déplaceraient en ligne droite à vitesse constante (entre chaque changement de trajectoire)

Pendant 3 ans, avec la famille nous avons joué... et j'ai petit à petit amélioré le jeu et développé une nouvelle version.
Depuis quelques temps j'ai "redémarré" un univers, et je me suis dit que ça serait d'autant plus intéressant si c'étaient de vrais inconnus qu'on rencontrait dans l'espace... alors voila.

Ce jeu tourne sous linux. Si quelqu'un veut les sources car il veut faire tourner son propre univers pour lui et ses amis, je les lui cède volontiers... mais je pense qu'il ne pourra jamais faire d'améliorations tellement les scripts sont incompréhensibles....


Si vous avez des questions... évidemment, n'hésitez pas à les poser :).
P.S. : ce jeu est loin d'être remarquable ou parfait, et si de "vrais" informaticiens veulent s'en inspirer, libre à eux.
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Sidjay


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MessageSujet: Re: [Jeu] Civilisation   Dim 24 Juin 2012 - 12:14

Merci pour votre réponse jojo-dodo, c'est tout de même du très gros boulot. Wink
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gaby-light


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MessageSujet: Re: [Jeu] Civilisation   Dim 24 Juin 2012 - 20:37

Je vais essayé aussi!
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Tallinn


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MessageSujet: Re: [Jeu] Civilisation   Lun 2 Juil 2012 - 11:45

Un très grand bravo pour votre logiciel ! Sa programmation n'a pas dû être chose facile.

Je m'y suis inscrit il y a plusieurs jours et suis toujours en train de le tester. C'est de loin sa profondeur et la recherche du détail scientifique que j'apprécie le plus. Vous avez fait un travail remarquable en beaucoup de points (civilisations, astronomie, physique, chimie, géologie,...).

Par contre un tutoriel ou une initiation pas-à-pas seraient peut-être les bienvenus plutôt qu'une invitation immédiate à lire l'aide très dense du jeu. Le néophyte croule peut-être un peu trop sous la masse de données.

Je vais poursuivre la découverte de votre logiciel et vais passer le mot autour de moi pour inciter des gens à le découvrir. Je ne peux que vous inviter à poursuivre dans le développement de cette petite merveille !!
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gaby-light


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MessageSujet: Re: [Jeu] Civilisation   Lun 2 Juil 2012 - 14:22

Certaines combinaisons de matériaux ne sont pas facile a trouver mais ça fait le charme et la difficulté du jeu!
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[Jeu] Civilisation
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