[Jeux] Kerbal Space Program 2 (2022)

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Message Lun 19 Aoû 2019 - 22:04


KSP 2 a été officiellement annoncé pour 2020 :cheers:

Nouvelle fonctionnalité:
● Accueil des nouveaux amélioré : Kerbal Space Program 2 va donner naissance à une nouvelle génération d'experts en voyages spatiaux qui vont se retrouver à apprendre accidentellement l'astronautique. De nouveaux didacticiels animés, une interface utilisateur améliorée et des instructions de vol et d'assemblage totalement repensées permettront aux nouveaux joueurs de mettre rapidement leur créativité à l'épreuve sans perdre la difficulté qui faisait le charme du premier jeu.
● Technologie nouvelle génération : Dans Kerbal Space Program 2, les créations d'une inventivité plus que débordante emblématiques de KSP vont pouvoir prendre une tout autre dimension. Quantité de nouveaux propulseurs, pièces, carburants et plus encore sont à disposition des joueurs pour toujours plus de défis et d'amusement. Ces nouvelles technologies permettront non seulement aux joueurs de résoudre des difficultés inédites, elles leur permettront également de relever de nouveaux défis d'exploration spatiale au sein du système Kerbal et au-delà !
● Colonies : Les colonies sont l'une des nouveautés introduites par Kerbal Space Program 2. Ces colonies posent leurs propres problèmes physiques, mais vous demanderont également de récupérer des ressources afin de construire des structures, des stations spatiales, des habitations, et auront des besoins en carburant spécifiques. Petit à petit, ces colonies deviendront suffisamment avancées pour vous permettre d'y construire de nouveaux véhicules et de vous aventurer toujours plus profondément dans les étendues spatiales.
● Voyage interstellaire : Prises dans leur ensemble, ces nouvelles technologies, les colonies et la récupération de ressources permettent à un nouveau genre d'exploration d'émerger : le voyage interstellaire. Dans Kerbal Space Program 2, ces technologies interstellaires ouvrent la route à quantité de nouveaux corps célestes, chacun présentant ses propres défis et possédant ses propres trésors secrets. Vous pourrez par exemple explorer : Charr, une planète en fer où règne une chaleur accablante ; Ovin, une exoplanète massive entourée d'anneaux à la gravité écrasante ; Rask et Rusk, deux jumeaux enlacés dans un tango mortel ; et bien d'autres encore pour récompenser les explorateurs courageux.
● Multijoueur et mods : Les avancées technologiques apportées aux bases de Kerbal Space Program 2 viennent renforcer les outils de modding si appréciés par la communauté et déjà présents dans le premier jeu, et nous permettent également de développer les fonctionnalités multijoueurs que vous avez été si nombreux à nous demander. Bientôt, les joueurs pourront relever ensemble les défis de l'exploration spatiale. Les informations concernant ces fonctionnalités seront révélées à une date ultérieure.
Sojourner
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Dakitess

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Je reste sceptique, graphiquement je n'y vois pas une grosse évolution, j'ai plutot l'impression qu'il s'agit d'un KSP 1.8 ou d'une DLC qu'ils font passer en "KSP 2", ça sonne bien médiatiquement, afin que faire une grosse rentrée d'argent car toute la communauté a déja acheté le jeu. Le but refaire acheter le jeu par l'ancienne communauté.

Le multi ne m'interesse pas et l'exploration interstellaire non plus. J'aurais préféré qu'ils se concentrent sur le landscape pour avoir sur chaque planete des reliefs très variés et détaillés, ça nous aurait changé des collines mal texturée à perte de vue que l'on a actuellement. J'aurai aimé aussi un sorte de mode de programmation (simplifié) afin d'automatiser une sonde. Et j'aurais aimé aussi qu'ils appuient plus sur le mode carrière des Kerbonaute, sur une gestion d'agence et sur un mode R&D qui aurait permis de fiabiliser ou non un lanceur.

Bref, j'attends de voir ce que ça apportera mais je ne m'emballe pas. Attention aussi au trailer qui ne sera pas représentatif du graphisme.
voici quelques images qui ont été dévoilé, ça me parait relativement proche de l'actuel KSP 1.7.3 et de certains mods. Je ne vois pas de réelle révolution

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Dernière édition par Mustard le Mer 21 Aoû 2019 - 14:55, édité 3 fois
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[Jeux] Kerbal Space Program 2 (2022) Empty Quel enthousiasme !

Message Mar 20 Aoû 2019 - 18:16


Mustard, ton enthousiasme fait plaisir à voir ! ;)
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C'est surtout qu'au fil des nouveau patch on voit bien que les évolution sont minimes depuis que la Team d'origine des dev a quitté le navire. La nouvelle équipe n'a jamais su propôser que des petits changements mineurs donc je reste prudent et j'attend de voir.
Quand je regarde ce KSP 2 j'ai surtout l'impression de voir le KSP 1.73 + les mods indispensables qui l'améliorent grandement.
Mais bon, ce n'est qu'un avis prudent, j'attends d'en voir plus
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Perso, la notion de "mods" indispensable me gène beaucoup. Un bon jeu doit être auto-suffisant et les "mods" rester des agréments facultatifs.
Par conséquent, un KSP 2 qui tirerait les leçons des améliorations ergonomiques fournies par la communauté et enrichirait réellement le gameplay me semble une très bonne chose.
Je ne pense pas que ce soit si difficile à réaliser.

PS) j'ai KSP depuis une version antérieure à la 1.0 mais je n'ai recommencé que récemment à y jouer,  en mode carrière et sans aucune extension.


Dernière édition par GNU Hope le Mer 21 Aoû 2019 - 13:39, édité 1 fois
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Il faut voir aussi les améliorations qui seront apportées au code, pas seulement au graphisme.
- Les devs vont toujours utilisé le moteur Unity, mais dans une version bien supérieure à celle de KSP premier du nom.
- Lorsque l'on voit le nombre de bugs et problèmes qui sont toujours sur KSP, on imagine bien que repartir sur de nouvelles bases va grandement améliorer la stabilité.
- On peut espérer voir nos processeurs actuels être bien plus solicités grâce à une meilleure gestion des coeurs.

Ok les mods graphiques améliorent grandement KSP, mais n'étant pas intégré au jeu c'est très peu optimisé (toutes les textures 4K ou autres sont chargées, malgré le fait que le jeu ne les affiche pas toute). Et quitte à comparer KSP et KSP2, et bien on peut se dire qu'un KSP2 moddé graphiquement au petit oignon sera bien plus beau que n'importe quel mod sur KSP1.

Ce que j'attends par dessus tout pour cette suite c'est une meilleure simulation (gestion de plusieurs corps, point de Lagrange ou autre, etc) et une optimisation des processeurs multi-coeurs.
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Un re-départ de zéro était inévitable, j'ai parié 100 balles il y a un peu plus de dans que le rachat signifiait la mise en route logique et légitime d'un KSP2, seule voie d'avenir possible.

Le jeu de base est extra, naturellement, mais souffre d'impasses techniques vraiment importantes liées à sa conception première. Ce renouveau va permettre de palier la plupart des problématiques :

- Performance
- Stabilité
- Moddabilité
- Graphisme

Que du bon, donc ! Avec naturellement au passage tout un revamp du contenu qui ne sera pas qu'un simple remaster : le système stellaire de base reste le même, mais davantage par clin d'oeil et persistance que par fainéantise d'en créer un nouveau. Je vois ça plutôt d'un bon oeil, cela montre que tout ne changera pas, que les meilleures bases resteront bien présentes, que les fans auront de quoi se raccrocher. Et bien sur ce système sera grandement revisité en terme d'apparence et de feature.

L'axe principal mis en avant par KSP2, c'est l'interstellaire, l'existence de nouveaux mondes que l'on poura rejoindre, dont un système binaire. Le moyen d'y parvenir sera la Colonisation, l'établissement de bases complètes, et c'est sans doute l'aspect le plus mis en avant, ce que je trouve séduisant.

Je vous invite à lire ma traduction de l'interview de PCGamer à l'un des gars de la nouvelle équipe de Dev : c'est elle qui contient le plus d'informations concrètes ;)

https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/kerbal-space-program-2-est-officiellement-annonce/#post-13077
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Merci Daki pour ces traductions très instructives et plutot rassurantes. On va donc attendre de voir et j'avoue avoir plus d'enthousiasme maintenant.
Par contre, le fait de faire un KSP2 n'implique pas forcement que tout le code est été retravaillé, vu la rapidité du travail j'ai plutot l'impression que le code est le meme que sur KSP1 et que les mods ont été simplement intégré, ce qui ne veut pas dire que ce sera mieux. si le code du jeu avait été refait de zéro je pense que le jeu n'en serais pas déja à ce stade.
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Le développement du jeu aurait été entamé depuis déjà plus d'un an, je ne sais plus ou j'ai lu cela : on est bien sur un Dev from Scratch, à l'exception du fait que SQUAD est en consultant pour aider, et qu'un jeu de base permet de savoir toutes les pistes générales pour les remettre au propre, et les erreurs à ne pas commettre. A titre personnel, je ne me fais pas de souci sur la partie technique, ce sera un renouveau avec des performances toute autre.
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Dakitess

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@Dakitess a écrit:Le développement du jeu aurait été entamé depuis déjà plus d'un an, je ne sais plus ou j'ai lu cela : on est bien sur un Dev from Scratch, à l'exception du fait que SQUAD est en consultant pour aider, et qu'un jeu de base permet de savoir toutes les pistes générales pour les remettre au propre, et les erreurs à ne pas commettre. A titre personnel, je ne me fais pas de souci sur la partie technique, ce sera un renouveau avec des performances toute autre.

N'oublie pas que l'équipe actuelle de SQUAD n'est pas celle d'origine qui a fait le jeu, rappelles toi que les dev ont tous quitté le navire après un conflit avec leur direction. Les nouveaux dev étaient surtout des modders qui se sont honnetement contenté de faire quelques ajouts mineurs mais rien de comparable avec ce que faisait la première équipe SQUAD à chaque mise à jour.
Espérons que la nouvelle Team soit un autre groupe de dev, plus orienté sur la création de jeu.
Mustard
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Je ne suis pas fan des mods, je préfère un jeu au noyau bien fourni, avec un mode carrière bien costaud et évolutif.
Je reprochais à KSP de ne pas avoir de module automatisé et de navigation assistée une fois qu'on avait accompli laborieusement ses premiers vols interplanétaires "à la louche". Pour cela il fallait passer pas des mods, qui pouvaient être obsolètes en cas de mise à jour du jeu de base, il fallait alors attendre une mise à jour des mods..... et rebelote quelques mois plus tard.
Attention je totalise 300 heures sur KSP  LOL
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@aRes a écrit:Attention je totalise 300 heures sur KSP  LOL
tu viens de finir la pris en main :megalol:  

J'aime bien le mod carrier car sa met de la difficulté supplémentaire, mais l'arbre des techno n'est pas du tout réaliste vu qu'on a d'abord les capsules habité avant d'avoir des sondes. j'aimerais bien qu'on puisse faire des programmes en définissant des objectifs, un budget , un nombre de mission a prevoir, des formations d’équipage qui sont bloqué le temps de leur entrainement (bref evidé de Jeb face tout), des lanceur est des vaisseau type (avec des reduction si on les produit en serie) ainsi qu'un temps de fabrication et surtout une concurrence ou des cooperation avec d'autre agence. il faudrait aussi introduire un notion de fiabilité avec des moteur ou des RCS qui tombe en panne (voir bloqué ouvert type gemini 6) spontanément et ou on peut investir plus pour les évite.
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Absolument phenix, il manque une réelle gestion du R&D, financière mais aussi technologique, basé également sur la fiabilité (plus on dépense sur un part plus il est fiable), etc.
Il manque aussi la gestion des ressources à bord, oxygene, nourriture, eau, filtrage co2. Voir un kerbonaute vivre 2 ans dans un capsule c'est pas très logique.
J'aurai aimé aussi que le mode multi soit plutot orienté compétition, genre des contrats de sat à gagner, des objectifs à atteindre avant les autres, bref gérer une agence dans un mode de compétition un peu comme le faisait BARIS (Buzz Aldrin Race into space).
Pour moi ce KSP 2 ressemble plus à une extension de KSP1, pas une réelle version 2. Peut etre que ce sera pour KSP3 ... dans 8 ans ;)
En attendant d'autres jeux en cours de développement s'engouffrent dans la gestion d'agence, ce ne sont pas des merveilles mais ils ont le mérite de tâter le terrain

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@phenix a écrit: il faudrait aussi introduire un notion de fiabilité avec des moteur ou des RCS qui tombe en panne (voir bloqué ouvert type gemini 6) spontanément et ou on peut investir plus pour les évite.

Oui bon ça ce serait vite galère quand même, c'est pas du tout dans l'esprit KSP :D
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SUPER! J'attends ça avec impatience! :bounce1: Super
Roch
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Un truc qui serait bien pour KSP2 c'est qu'ils ne charge pas la tonne de mod au demarrage mais seulement lors de l'utilisation de chacune d'elle, au fur et à mesure, c'est idiot de surcharger la mémoir avec de smods qui ne seront pas utilisé dans la partie. ça éviterait de se taper 10mn de lancement du jeu.
sur ce point y a un gros travail à faire.
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Quels mods ne sont pas utilisés quand tu lances une partie ? Un mod de Parts ? Dans ce cas tu ne les affiches pas du tout dans la bibliothèque et au moment ou tu te rends qu'en fait tu utilises toujours une ou deux parts de référence, il te faut charger le mods et attendre 1min, à répéter pour autant de mods de parts concernés ?

Pour la plupart des mods, cela ne me semble pas cohérent. Graphisme, GamePlay, Physique, Outils, Life Support : tu auras toujours des trucs en train de tourner sur ta Save qui exploitent déjà ces mods et sans lesquels leur existence ne feraient pas sens / induiraient des plantages, des exceptions.

Je préfère de loin attendre 2-10 minutes au lancement que de devoir supporter des chargements intempestifs en cours de jeu :) C'est au contraire un point fort, je trouve !

Quelques nouveautés viennent d'être précisées concernant le fonctionnemetn des colonies et c'est une vision très intéressante je trouve !

https://kerbalspacechallenge.fr/forums/topic/kerbal-space-program-2-est-officiellement-annonce/#post-13096
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Il y a ceux qui aiment les mods :up8:  et ceux qui n'aiment pas  :down:
Ce KSP2 à l'air de proposer une belle diversité avec exploration, colonisation, voyage interstellaire : de quoi se faire une bien belle progression en mode carrière !
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Il faudrait intégrer Stationeers dedans :D

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@Thierz a écrit:Il faudrait intégrer Stationeers dedans :D

Excellent idée, c'est vrai que cela compléterait parfaitement la phase de build sur les colonies. Mais bon je suis perplexe car cela demanderait une sacré phase de développement pour ce 2 jeux en 1.

Toujours est-il que KSP1 m'avait montré ses limites : une fois chaque planète/lune explorée, je ne voyait pas trop l’intérêt d'y développer des bases (à part se faire un role-play).
Et la phase de construction de fusée bien qu'excellente était bridée par le système d'attache centrale difficile a contourner.
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Pour moi KSP est un concept de jeu totalement différent d'un base building comme Stationeer. Il ne faut pas trop mélanger les genre au risque qu'un jeu y perdre son identité.
J'achèterai évidemment les yeux fermé KSP 2 mais j'attend plus de sa part sur le coté exploration de smondes, avec un relief plus travaillé pour changer des collines sans fin de KSP1 et de ses astres vides. KSP1 est plus orienté conception de lanceurs, et mécanique spatiale, je pense que KSP 2 devrait s'orienter plus sur l'exploration. Je ne suis pas certain que les colonies soit un réel plus pour KSP. Faire en sorte que des naissances puissent avoir lieu c'est transformer KSP en une sorte de Simcity ou The sims. Pour moi c'est une mauvaise orientation du jeu qu'on pris les dev pour cette suite.


Dernière édition par Mustard le Mar 27 Aoû 2019 - 21:56, édité 1 fois
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Justement, dans les Interviews il transparait clairement que les devs ont à coeur de ne pas faire des colonies un aspect Gestion, ni macro, ni micro :) Par exemple, le nombre grandissant des Kerbal n'est lié qu'à une chose : les exploits que vous réaliserez par ailleurs dans votre partie. Sous-entendu, vous posez le pied pour la première fois sur Dres, votre colonie sur Duna l'apprendra, et dans la joie, un BabyBoom suivra, ce sera apparemment le seul moteur de croissance, ce qui est très malin, c'est motivant et au plus proche du jeu actuel :)

A noter que c'est avec la démographie grandissante que les bâtiments et possibilité de base coloniale augmenteront : en sommes, jouez comme d'hab, explorez, et vous aurez automatiquement la progression de vos bases, sans mini jeu locaux, sans gestion poussée autrement que pour l'aspect réalisme, léger, peut être.

Je te rejoins en tout cas sur un point particulier : ce que j'attends le plus et de TRES loin, c'est une topologie soignée, des environnement détaillés et riches, qui motivent l'exploration, qui légitiment l'installation d'une base, etc. Que l'on ait le gout de la perle rare en matière d'emplacement, la volonté de partager un screenshot magnifique du coin parfait, au sommet / pied d'une falaise, l'ombre éterenne restant glacée et source d'eau, le relief étant très prononcé, esthétique, dangereux. Il FAUT que le jeu final s'approche au plus près de ce qui est montré dans le Trailer sur ce point !
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Dakitess

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Le hype est ENORME!!!
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