aide pour jeu de société

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Message Dim 14 Fév 2010 - 12:01


bonjour, je planche actuellement sur la réalisation d'un jeu de plateau simulant une course de navettes dans l'espace. je ne peux pas sacrifier la jouabilité à l'ultra réalisme, mais j'ai envie de coller au thème le plus possible.
j'ai fait quelques recherches sur le web et j'aimerai une confirmation du déplacement dans l'espace.
les termes que j'utilise ne sont peut-être pas les plus appropriés n'hésitez pas à me corriger.

si j'ai bien compris lorsqu'une fusée atteint une certaine vitesse on peut stopper son moyen de propulsion et elle poursuit son déplacement indéfiniment (en considérant qu'elle ne subisse l'attraction d'aucun astre)
est-ce que c'est bien ça?
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Message Dim 14 Fév 2010 - 12:32


@pavillon noir a écrit:bonjour, je planche actuellement sur la réalisation d'un jeu de plateau simulant une course de navettes dans l'espace. je ne peux pas sacrifier la jouabilité à l'ultra réalisme, mais j'ai envie de coller au thème le plus possible.
j'ai fait quelques recherches sur le web et j'aimerai une confirmation du déplacement dans l'espace.
les termes que j'utilise ne sont peut-être pas les plus appropriés n'hésitez pas à me corriger.

si j'ai bien compris lorsqu'une fusée atteint une certaine vitesse on peut stopper son moyen de propulsion et elle poursuit son déplacement indéfiniment (en considérant qu'elle ne subisse l'attraction d'aucun astre)
est-ce que c'est bien ça?
Exact ! :)
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Message Dim 14 Fév 2010 - 13:22


nickel :D
maintenant admettons que mon réacteur (ou autre moyen de propulsion) a propulsé ma fusée d'un mouvement de force (ou vitesse) 10 (échelle farfelue c'est juste pour l'exemple). Ma fusée poursuit son mouvement à une vitesse de 10 et je souhaite la freiner. si j'active un réacteur dans l'autre sens d'une force 2, mon mouvement devient 8 (vitesse de 10- freinage de 2= nouvelle vitesse 8).
est-ce que j'ai juste jusque là?
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Message Dim 14 Fév 2010 - 14:20


un autre moyen de freinage par exemple pour la navette pour rentré et attéri sur terre elle fait des virages
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Message Dim 14 Fév 2010 - 14:38


@pavillon noir a écrit:nickel :D
maintenant admettons que mon réacteur (ou autre moyen de propulsion) a propulsé ma fusée d'un mouvement de force (ou vitesse) 10 (échelle farfelue c'est juste pour l'exemple). Ma fusée poursuit son mouvement à une vitesse de 10 et je souhaite la freiner. si j'active un réacteur dans l'autre sens d'une force 2, mon mouvement devient 8 (vitesse de 10- freinage de 2= nouvelle vitesse 8).
est-ce que j'ai juste jusque là?
Il faut impérativement que tu distingues vitesse et force. Tu ne peux pas additionner ou retrancher vitesse et force, cela n'a pas de sens.
Mais dans l'idée c'est bien une "force" inverse, c'est à dire une réaction opposée qui induira un changement de vitesse, un ralentissement dans ton exemple. TOutefois le changement de vitesse obtenu dépendra de la masse à freiner... Il faut une force plus grande pour freiner quelquechose de plus "lourd".

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Message Dim 14 Fév 2010 - 14:39


@Frandu12 a écrit:un autre moyen de freinage par exemple pour la navette pour rentré et attéri sur terre elle fait des virages
Là tu n'es plus dans l'espace mais dans l'atmosphère.

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Message Dim 14 Fév 2010 - 14:43


@pavillon noir a écrit:nickel :D
maintenant admettons que mon réacteur (ou autre moyen de propulsion) a propulsé ma fusée d'un mouvement de force (ou vitesse) 10 (échelle farfelue c'est juste pour l'exemple). Ma fusée poursuit son mouvement à une vitesse de 10 et je souhaite la freiner. si j'active un réacteur dans l'autre sens d'une force 2, mon mouvement devient 8 (vitesse de 10- freinage de 2= nouvelle vitesse 8).
est-ce que j'ai juste jusque là?
Pendant toute la phase de freinage sous l'effet d'une force - dans le sens opposé au mouvement - la fusée perdra graduellement de sa vitesse - et lorsque cette force sera supprimée, elle reprendra un mouvement rectiligne et uniforme (trajectoire selon une droite et à vitesse constante) Cette nouvelle vitesse - plus faible qu'au départ-dépendra de la durée de freinage et de l'intensité de la force. Attention forces, accélérations ou décélérations, ainsi que les vitesses s'expriment dans des unités différentes - et les relations entr'elles ne sont pas des additions ou soustractions...


Dernière édition par Giwa le Dim 14 Fév 2010 - 16:44, édité 1 fois
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Message Dim 14 Fév 2010 - 15:19


merci pour ces réponses.
je comprends bien que force et vitesse sont deux notions différentes. la mécanique du jeu que je cherche à mettre en place ne sera pas probablement pas juste scientifiquement parce qu'au niveau des règles cela risque d'être trop lourd. par exemple les changements de vitesse se doivent d'être effectif d'un tour de jeu sur l'autre et pas progressif
mais je note tout ça dans ma tête :) .

autre point j'avance donc maintenant à une vitesse de 8 et je veux retrouver ma vitesse de 10 (juste 10 pas plus) est-ce qu'une petite impulsion suffit (genre moteur auxiliaire) ou est-ce qu'elle serait sans effet?
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Message Dim 14 Fév 2010 - 15:19


Dans ton jeu, au lieu de force, parle de 'Delta V'.
Si ton vaisseau va a 7 et que tu lui mets un delta V de -6, il ira à 1, etc.
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Message Dim 14 Fév 2010 - 15:33


@Skyboy a écrit:Dans ton jeu, au lieu de force, parle de 'Delta V'.
Si ton vaisseau va a 7 et que tu lui mets un delta V de -6, il ira à 1, etc.

merci, je note

donc si je vais à 8 et que je veuille aller à 10 il me faut un delta V de 2
et de 8 pour aller à 12 un delta V de 4.

en terme énergétique, est-ce qu'il est juste de dire qu'il me faut deux fois plus d'énergie pour un delta V de 4 que pour un delta V de 2?
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Message Dim 14 Fév 2010 - 15:39


@pavillon noir a écrit:merci pour ces réponses.
je comprends bien que force et vitesse sont deux notions différentes. la mécanique du jeu que je cherche à mettre en place ne sera pas probablement pas juste scientifiquement parce qu'au niveau des règles cela risque d'être trop lourd. par exemple les changements de vitesse se doivent d'être effectif d'un tour de jeu sur l'autre et pas progressif
mais je note tout ça dans ma tête :) .
autre point j'avance donc maintenant à une vitesse de 8 et je veux retrouver ma vitesse de 10 (juste 10 pas plus) est-ce qu'une petite impulsion suffit (genre moteur auxiliaire) ou est-ce qu'elle serait sans effet?
Si tu ne veux pas une réponse juste scientifiquement, alors tu peux décider par toi même les lois de la nature que tu veux appliquer à ton jeu :)
Par contre, si tu veux une réponse à ta dernière question dans le contexte du monde réel, tu es bien obliger d'en comprendre et d'en appliquer les lois jusqu'au bout. Donc, selon les principes qui t'ont été expliqué, oui une petite impulsion ( un delta V de 2 ) permettra d'augmenter la vitesse jusqu'à atteindre celle de "10". Il faut juste définir "petite" :
En effet, en tant que pilote/commandant, tu peux décider du temps nécessaire pour atteindre cette vitesse, en clair cela dépend de ton accéleration. Tu comprendra que tu peux passer de la vitesse 8 à 10 en 10 secondes, 3 heures voir un mois.
L'impulsion "petite" dépendra donc de la force que tu vas appliquer et du temps de cette impulsion. Il est clair que plus tu veux allez vite, plus lontemps durera ton impulsion ou plus grande sera la force générée par ton "moteur auxiliaire", et cela d'autant plus que la masse de ta navette sera importante.
Normalement, si tu applique ces principes dans ton jeux, tu comprendras vite que dans l'espace pour se déplacer d'un point A à un point B, il vaut mieux prendre son temps : toute accèlération pour changer de vitesse ( delta v), se traduisant par une déceleration équivalente ( même delta V ) pour ralentir, tu economises du carburant à accélérer peu et à décélerer peu. Par contre tu mettre plus ou moins de temps pour parcourir l'espace entre A et B.
Tout est une question de prévision...

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Message Dim 14 Fév 2010 - 15:58


@Vonfeld a écrit:
Si tu ne veux pas une réponse juste scientifiquement, alors tu peux décider par toi même les lois de la nature que tu veux appliquer à ton jeu :)

si, si je cherche des réponses justes scientifiquement pour mieux les retranscrire dans une mécanique de jeu et j'apprécie beaucoup vos explications. :) seulement dans un jeu de société nous ne sommes pas dans un jeu video temps réel. pour que le jeu soit intéressant (fun surtout) il faudra que je prenne des libertés. ce que je cherche c'est quand même à m'approcher au mieux de la réalité.
je vous donne un aperçu de ce que le jeu peut-être. il s'agit d'une course chaque joueur joue à tour de rôle et doit à son tour choisir, si il accélère, si il freine ou si il reste à vitesse constante (pour économiser son énergie).
la problématique c'est que le changement de vitesse doit être pleinement effectif à chaque tour du genre je vais à 6 je veux aller à 8 j'applique un delta V de 2. le changement de vitesse se fait instantanément, j'ai terminé mon dernier tour à 6, je débute mon nouveau tour à 8 et au tour suivant je choisirai ce que je fais sachant que si je ne fais rien ma vitesse est de 8.
je ne peux pas faire autrement en essayant de gérer des accélérations ou freinage sur plusieurs tours cela ne serait pas assez souple
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Message Lun 15 Mar 2010 - 17:39


Ah oui, mais si tu es à 8, et que tu accélere à 10, ton orbite va passer de l'altitude 4 à l'altitude 5. Donc t'es plus rapide, mais t'as plus de chemin à parcourir. Au final, un tour d'orbite est plus long à l'altitude 5 qu'à l'altitude 4, alors que la vitesse en 5 est plus grande que la vitesse en 4.

Sachant cela, tu seras bien plus rapide à faire un tour (bien que tu aurais une vitesse plus faible) en te mettant à l'altitude 2. Si jamais tu descend à l'altitude 1, tu subis les effets de l'atmosphère et tu est ralenti.

Compliqué, non?
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Message Lun 15 Mar 2010 - 22:54


Merci mais en fait dans l'exemple, je ne suis pas en orbite.
Mais c'est une remarque intéressante qui va me faire cogiter :)
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